czwartek, 21 lutego 2008

Wrathkeeper

Wrathkeeper

karzące ramie Slaanesha

tłum: Alek Cesarz

"Wrathkeeper odezwał się do swego wychowanka.

- Jutro odejdę i nigdy więcej mnie nie zobaczysz. Umiesz już wszystko, czego mogłem cię nauczyć. Pora byś stanął do walki - wstał i podął Karagirowi swój miecz. Ognisko rozbłysło nagle jasnym płomieniem. Płomień rósł i zaczął przybierać kształt niezwykłej istoty o błoniastych skrzydłach,

dzierżącej w ognistej dłoni srebrzysty miecz. Karagir poderwał się i odskoczył przyjmując bojowa pozycje. Nagle przypomniały mu się wszystkie nauki. Jego serce uspokoiło się, a ruchy stały się szybkie i precyzyjne.

Ognista postać ruszyła na młodzieńca. Płonące ramie wzniosło się i opadło na głowę Karagira. Ten jednak błyskawicznie oddał uderzenie jak w lustrzanym odbiciu. Demon znów zaatakował, lecz każde uderzenie spotykało się z błyskawiczna reakcja wojownika. Każde ciecie spotykało ciecie, każdy sztych napotykał sztych. Rozwścieczony potwor rzucił się na Karagira, który ze spokojem zadął ostatni cios. Klinga prześliznęła się po skórze istoty i utkwiła w jej karku. Demon zawył, płomienie zakryły go i zniknął w potężnym błysku.

Gdy oślepiony Karagir mógł znów coś zobaczyć, ujrzał srebrzysty miecz. Ten sam, którym walczył demon. Natychmiast zapałał chęcią wypróbowania przepięknej klingi. Chwycił miecz w obie ręce i w tej samej chwili zielony blask objął jego ciało. Po chwili blask zniknął, ale jego oczy święciły intensywnym jasnozielonym światłem. Po kilku minutach przygasły, a oszołomiony Karagir upadł na ziemie. Poczuł, ze ten miecz wyrwał cząstkę jego samego. Czul się silniejszy niż kiedykolwiek,

ale wiedział, ze jest już częścią potęgi Chaosu. Nazajutrz Wrathkeepera już nie było. Karagir wstał, zatknął na plecach swój miecz i wyruszył na poszukiwanie przeznaczenia..."

· Oto dość nietypowy schemat rozwoju dla elfów:

Profesja Wrathkeepera jest 'profesją przechodnią', to znaczy, że po osiągnięciu III poziomu i zdobyciu jednej z umiejętności opisanych na końcu aktualny Wrathkeeper szuka sobie następcy. Najczęściej jest to sierota, który nie ma żadnych więzi z przeszłością. Jest to konieczne, gdyż następca musi odrzucić wszystkie swoje ideały i poświęcić się walce z Khornem i jego sługami. Specyficzny sposób walki polegający na doprowadzeniu przeciwnika do wściekłości i wykorzystaniu jego nieuwagi, jest wynikiem pokrętnego wymysłu Slaanesha i ma zdenerwować Khorne'a. Gdyby Khorne chciał zemścić się na Wrathkeeperze, Slaanesh stanie w jego obronie. Wrathkeeper jest kimś w rodzaju łowcy czarownic dla jednego boga.

!!! Ostrzegam przed dawaniem tej profesji niedoświadczonym graczom !!!

Profesje wejściowe - zaawansowany ranger/wojownik (tylko z decyzji MG)

*** I poziom ***

WW+10, S+1, Żw+2, I+10, A+1, Op+10

Umiejętności:

ukrywanie się na wsi, cichy chód na wsi, uniki, celny cios, psychologia (*, !), broń specjalna - dwuręczna, widzenie w ciemności (50m)

(*)nowa umiejętność - psychologia - pozwala Wrathkeeperowi (test (I+Int)/2) odgadnąć kolejne posuniecie przeciwnika co daje mu +20 do Inicjatywy w następnej rundzie jeśli test był udany. Jeśli nie, Wrathkeeper otrzymuje modyfikator -20 do Inicjatywy (wykonuje błędne uderzenie).

Przedmioty:

typowe wyposażenie Rangera, demoniczny miecz (*), hełm

(*) charakterystykę tej broni MG powinien uzależnić od siły demona z jakim walczył bohater. Miecz zawiera cząstkę spaczenia w rękojeści, wiec powoduje mutacje co K6 lat. Jeśli Wrathkeeper walczy inna bronią lub ma więcej niż 1 punkt pancerza na ciele, nie może korzystać ze swych specjalnych umiejętności.

*** II poziom ***

WW+20, S+2, Wt+1, Żw+4, I+30, A+1, CP+10, Int+10, Op+20, SW+20, Ogd-10

+umiejętności:

spojrzenie w dusze (*,!), tropienie, naśladownictwo, bojowy refleks (*)

(*)nowe umiejętności:

'spojrzenie w dusze' - wymaga 12 godzin medytacji, po której bohater może na 5 godzin przybrać wygląd i zachowanie dowolnego humanoida mniejszego od niego. Szansa na wykrycie oszustwa - 10% przez pierwsze 2 godziny,

20% przez trzecia godzinę,

30% przez czwarta i 50% w ostatniej godzinie działania czaru.

‘refleks walki’ - opisany w tekście 'Umiejętności Zaawansowane' (z pominięciem wymagań).

*** III poziom ***

Sz+1, WW+40, S+4, Wt+2, Żw+7, I+40, A(*), CP+20, Int+20, Op+30, SW+40, Ogd-20

(*) ilość ataków jest taka sama jak przeciwnika.

+umiejętności:

wykrywanie magii (!), akrobatyka, odporność na choroby

*** Notatki i uzasadnienia ***

1. Umiejętności oznaczone (!) SĄ umiejętnościami specjalnymi.

2. Bohater poddany jest mutacjom i wpływowi Chaosu stąd ujemne modyfikatory do Ogłady.

3. Umiejętność 'naśladownictwo' dotyczy tylko naśladowania ruchów przeciwnika w czasie walki.

4. Na poziomie III bohater może nabyć dwie umiejętności ('wykrywanie magii' i 'odporność na choroby') tylko kosztem oddania się w ręce Chaosu, tzn., ze po K12 latach od momentu zdobycia jednej z tych umiejętności, postać staje się bohaterem Slaanesha. Gdy minie wyznaczony czas, bohater staje przed obliczem demona wezwanego przez Slaanesha. Jeśli znalazł następcę, demon walczy z nim, jeśli nie, zabija bohatera.

Rycerz krwi

Rycerz Krwi - Wojownik Khorne’a

Zaawansowana kariera dla wojowników chaosu

Ubrany w czerwoną zbroję, trzymający dwuręczny topór i nie znający litości wojownik Khorne’a jest przerażającym przeciwnikiem. Żyje dla przyjemności zabijania, zadawania bólu i szerzenie przeklętego kultu Boga Krwi. Czarni rycerze w porównaniu z nimi są jak dzieci. Pokonanie Czarnego rycerza jest sprawą trudną ale walkę z Rycerzami Krwi należy pozostawiać Zabójcom Demonów lub Tancerzom Wojny.

Żyją zazwyczaj samotnie, tylko czasami prowadzą ze sobą hordę przeklętych sług. Rycerzami Krwi zostają zazwyczaj wojownicy którzy wyznając go oddali mu swoje ciało i duszę podczas odpychającego rytuału w tajemnej świątyni. Można ich spotkać na opustoszałych terenach w Górach Szarych oraz podczas ataków Chaosu którego stanowią awangardę.

Schemat rozwoju

SZ

WW

US

S

W

ŻW

I

A

ZR

CP

INT

OP

SW

OGD

+40

+10

+3

+3

+8

+30

+2

+20

+40*

+40

* - Rycerz Krwi nigdy nie opuszcza pola bitwy i nie można go zmusić do poddania się.


Umiejętności

Wiedza o Demonach

Rozbrojenie

Szaleńczy atak

Broń specjalna - dwuręczna

Broń specjalna - pięści

Bijatyka

Ogłuszenie

Torturowanie

Bardzo silny

Przedmioty

Zbroja Chaosu (+3 PP na każdej lokacji)

Dwuręczny topór bojowy

Dodatkowa broń jednoręczna

K4 mutacje Chaosu



Profesje wejściowe:

Rycerz najemny

Herszt banitów

Kapitan najemników

Wojownik Chaosu

Profesje wyjściowe:

Krwiopuszcz lub inny z demonów (po śmierci)


Wprowadzając Rycerza Krwi do przygody należy pamiętać że gracze mniej zaawansowani zostaną przez niego starci z powierzchni ziemi. Jest to dobry przeciwnik finałowy w dużej kampanii, dla bohaterów którzy skończyli przynajmniej jedną profesje zaawansowaną. A jeżeli już MG postanowi kogoś koniecznie wykończyć, to o wiele bardziej deprymująca graczy jest duża banda goblinów.

Mroczny uczony

Mroczny uczony (templariusz Tzeencha)

Profesja zawansowana:

Templariusze Tzeencha, Mniejsi Przemienieni są potężnymi czarnoksiężnikami i wojownikami służącymi swemu panu. Poszukują oni potężnych artefaktów, i magicznych ksiąg, zmieniając cały czas naturę. Uwielbiają oszukiwać ludzi, podburzać chłopów przeciw ich panom, a później śmiać się gdy bezbronni chłopi są pacyfikowani przez wojsko.

Schemat rozwoju:

SZ

WW

US

S

Wt

ŻW

I

A

ZR

CP

INT

OP

SW

OGD

+20

+20

+1

+2

+8

+30

+1

+20

+20

+40

+20

+30

+20

Umiejętności: Gadanina, charakteryzacja, krasomówstwo, tajemny język – demoniczny, rzucanie czarów magii wojennej, wiedza o demonach, uniki, identyfikacja magicznych artefaktów, czytanie i pisanie, wyczucie magii, rozbrojenie.

Przedmioty: narzędzia charakteryzatorskie, pełna zbroja płytowa ze znakami Tzeencha (chyba że postać rzuca czary, wtedy szata ze znakami boga), różnorodna broń, k6 magicznych przedmiotów, k4 mutacje (przeważnie zmieniające psychikę).

Profesje wejściowe: Alchemik (2 poziom i wyżej), demonolog (każdy poziom), czarodziej (każdy poziom), wojownik chaosu.

Profesje wyjściowe: Demonolog, czarodziej.


_

Mnich Zarazy

Mnich zarazy (Templariusz Nurgla)

Profesja zaawansowana:

Templariusz Nurgla jest kimś z kim nawet najodważniejsi bohaterowie nie chcieliby się spotkać. Jego na wpół zgniłe ciało na dobre odstrasza przeciwnika. Normalny człowiek nie jest w stanie walczyć z nim w normalny sposób. Cały ocieka śluzem, a każde jego trafienie jest bardziej trujące niż soki trawienne trolla. Jest istotą chaosu, a jego zadaniem jest szeżenie zarazy wedle intencji jego potwornego pana – Nurgla.

SZ

WW

US

S

W

ŻW

I

A

ZR

CP

INT

OP

SW

OGD

+30

+30

+1

+2

+10

+20

+2

+10

+20

+40

+40

Umiejętności: Tajemny język demoniczny, rzucanie czarów magii wojennej i Nurgla, prawo demonów, uniki, odporność na choroby, (jest osobą posiadającą wiele chorób, jego ciało jest w ruinie, ale nie umrze z tego powodu), odporność na trucizny, warzenie trucizn, odporność na ból (z powodu bólu ciała uodpornił się na ból, należy zignorować wszystkie zasady dotyczące bólu), rozprzestrzenianie chorób (dotyk templariusza jest bardzo zaraźliwy, po każdym dotknięciu ciała ofiara musi wykonać test na Wt, nieudany oznacza zarażenie się losowo wybraną chorobą), bardzo wytrzymały.

Przedmioty: Pełna zbroja płytowa lub szara szata z symbolami Nurgla, dowolna broń, k4 mutacje chaosu.

Profesje wejściowe: Wojownik chaosu, kapłan Nurgla.

Profesje wyjściowe: NIC


Kusicielka

Kusicielka (Teplariusz Slaanesha)

Profesja zaawansowana:

Templariusz Slaanesha nie jest prawdziwym templariuszem, jest bardziej pupilkiem swego boga. Profesja ta jest przeznaczona dla kobiet (bardzo rzadko mężczyźni stają się Kusicielami). Są to przeważnie dziewczyny poszukujące bardziej perwersyjnego sexu, nie wystarczją im zwykłe orgie, a poszukiwanie przygód nie jest dla nich wystarczająco ekscytujące. Kusicielka nie robi sobie nic z problemów innych, byleby mogła zaspokoić swoje niempochamowane żądze. Jest wprawnym wojownikiem, dobrym magiem i zabójczą kochanką.

SZ

WW

US

S

W

ŻW

I

A

ZR

CP

INT

OP

SW

OGD

+30

+30

+1

+2

+6

+40

+2

+20

+20

+20

+20

+20

+30

Umiejętności: Tajemny język demoniczny, rzucanie czarów magii wojennej i Slaanesha, urok, prawo demonów, charakteryzacja, uniki, szczęście, medetacja, uwodzenie.

Przedmioty: lekkie prowokujące ubranie, różnorodna broń, wszystko czego może potrzebować do dobrej zabawy.

Profesje wejściowe: Najemnik, szlachcic, rycerz najemny, kapłan Slaanesha.

Profesje wyjściowe: NIC