czwartek, 21 lutego 2008

Wrathkeeper

Wrathkeeper

karzące ramie Slaanesha

tłum: Alek Cesarz

"Wrathkeeper odezwał się do swego wychowanka.

- Jutro odejdę i nigdy więcej mnie nie zobaczysz. Umiesz już wszystko, czego mogłem cię nauczyć. Pora byś stanął do walki - wstał i podął Karagirowi swój miecz. Ognisko rozbłysło nagle jasnym płomieniem. Płomień rósł i zaczął przybierać kształt niezwykłej istoty o błoniastych skrzydłach,

dzierżącej w ognistej dłoni srebrzysty miecz. Karagir poderwał się i odskoczył przyjmując bojowa pozycje. Nagle przypomniały mu się wszystkie nauki. Jego serce uspokoiło się, a ruchy stały się szybkie i precyzyjne.

Ognista postać ruszyła na młodzieńca. Płonące ramie wzniosło się i opadło na głowę Karagira. Ten jednak błyskawicznie oddał uderzenie jak w lustrzanym odbiciu. Demon znów zaatakował, lecz każde uderzenie spotykało się z błyskawiczna reakcja wojownika. Każde ciecie spotykało ciecie, każdy sztych napotykał sztych. Rozwścieczony potwor rzucił się na Karagira, który ze spokojem zadął ostatni cios. Klinga prześliznęła się po skórze istoty i utkwiła w jej karku. Demon zawył, płomienie zakryły go i zniknął w potężnym błysku.

Gdy oślepiony Karagir mógł znów coś zobaczyć, ujrzał srebrzysty miecz. Ten sam, którym walczył demon. Natychmiast zapałał chęcią wypróbowania przepięknej klingi. Chwycił miecz w obie ręce i w tej samej chwili zielony blask objął jego ciało. Po chwili blask zniknął, ale jego oczy święciły intensywnym jasnozielonym światłem. Po kilku minutach przygasły, a oszołomiony Karagir upadł na ziemie. Poczuł, ze ten miecz wyrwał cząstkę jego samego. Czul się silniejszy niż kiedykolwiek,

ale wiedział, ze jest już częścią potęgi Chaosu. Nazajutrz Wrathkeepera już nie było. Karagir wstał, zatknął na plecach swój miecz i wyruszył na poszukiwanie przeznaczenia..."

· Oto dość nietypowy schemat rozwoju dla elfów:

Profesja Wrathkeepera jest 'profesją przechodnią', to znaczy, że po osiągnięciu III poziomu i zdobyciu jednej z umiejętności opisanych na końcu aktualny Wrathkeeper szuka sobie następcy. Najczęściej jest to sierota, który nie ma żadnych więzi z przeszłością. Jest to konieczne, gdyż następca musi odrzucić wszystkie swoje ideały i poświęcić się walce z Khornem i jego sługami. Specyficzny sposób walki polegający na doprowadzeniu przeciwnika do wściekłości i wykorzystaniu jego nieuwagi, jest wynikiem pokrętnego wymysłu Slaanesha i ma zdenerwować Khorne'a. Gdyby Khorne chciał zemścić się na Wrathkeeperze, Slaanesh stanie w jego obronie. Wrathkeeper jest kimś w rodzaju łowcy czarownic dla jednego boga.

!!! Ostrzegam przed dawaniem tej profesji niedoświadczonym graczom !!!

Profesje wejściowe - zaawansowany ranger/wojownik (tylko z decyzji MG)

*** I poziom ***

WW+10, S+1, Żw+2, I+10, A+1, Op+10

Umiejętności:

ukrywanie się na wsi, cichy chód na wsi, uniki, celny cios, psychologia (*, !), broń specjalna - dwuręczna, widzenie w ciemności (50m)

(*)nowa umiejętność - psychologia - pozwala Wrathkeeperowi (test (I+Int)/2) odgadnąć kolejne posuniecie przeciwnika co daje mu +20 do Inicjatywy w następnej rundzie jeśli test był udany. Jeśli nie, Wrathkeeper otrzymuje modyfikator -20 do Inicjatywy (wykonuje błędne uderzenie).

Przedmioty:

typowe wyposażenie Rangera, demoniczny miecz (*), hełm

(*) charakterystykę tej broni MG powinien uzależnić od siły demona z jakim walczył bohater. Miecz zawiera cząstkę spaczenia w rękojeści, wiec powoduje mutacje co K6 lat. Jeśli Wrathkeeper walczy inna bronią lub ma więcej niż 1 punkt pancerza na ciele, nie może korzystać ze swych specjalnych umiejętności.

*** II poziom ***

WW+20, S+2, Wt+1, Żw+4, I+30, A+1, CP+10, Int+10, Op+20, SW+20, Ogd-10

+umiejętności:

spojrzenie w dusze (*,!), tropienie, naśladownictwo, bojowy refleks (*)

(*)nowe umiejętności:

'spojrzenie w dusze' - wymaga 12 godzin medytacji, po której bohater może na 5 godzin przybrać wygląd i zachowanie dowolnego humanoida mniejszego od niego. Szansa na wykrycie oszustwa - 10% przez pierwsze 2 godziny,

20% przez trzecia godzinę,

30% przez czwarta i 50% w ostatniej godzinie działania czaru.

‘refleks walki’ - opisany w tekście 'Umiejętności Zaawansowane' (z pominięciem wymagań).

*** III poziom ***

Sz+1, WW+40, S+4, Wt+2, Żw+7, I+40, A(*), CP+20, Int+20, Op+30, SW+40, Ogd-20

(*) ilość ataków jest taka sama jak przeciwnika.

+umiejętności:

wykrywanie magii (!), akrobatyka, odporność na choroby

*** Notatki i uzasadnienia ***

1. Umiejętności oznaczone (!) SĄ umiejętnościami specjalnymi.

2. Bohater poddany jest mutacjom i wpływowi Chaosu stąd ujemne modyfikatory do Ogłady.

3. Umiejętność 'naśladownictwo' dotyczy tylko naśladowania ruchów przeciwnika w czasie walki.

4. Na poziomie III bohater może nabyć dwie umiejętności ('wykrywanie magii' i 'odporność na choroby') tylko kosztem oddania się w ręce Chaosu, tzn., ze po K12 latach od momentu zdobycia jednej z tych umiejętności, postać staje się bohaterem Slaanesha. Gdy minie wyznaczony czas, bohater staje przed obliczem demona wezwanego przez Slaanesha. Jeśli znalazł następcę, demon walczy z nim, jeśli nie, zabija bohatera.

Brak komentarzy: